Du 10 au 25 octobre 2026, des milliers d’écoles européennes participent à la Semaine européenne du code (EU Code Week), l’initiative de la Commission européenne pour rendre la programmation accessible à tous. Le thème de cette 14e édition, « Construire la résilience et connecter les communautés à l’ère de l’IA », dit bien l’enjeu : à l’heure où l’on parle d’intelligence artificielle partout, il s’agit de donner aux élèves les bases pour comprendre ce qui se passe derrière l’écran.
En France, la Code Week est souvent l’occasion d’un atelier ponctuel. Mais c’est aussi le meilleur moment de l’année pour lancer quelque chose de plus durable : un club robotique. Voici comment le faire, concrètement, sans être ingénieur, avec un budget et un calendrier réalistes.
Pourquoi un club, et pas seulement un atelier ?
Un atelier d’une heure crée de l’enthousiasme. Un club de six séances crée des compétences. Entre les deux, la différence tient à trois choses : la répétition, la progression et le projet final.
C’est aussi ce que demandent les programmes. L’algorithmique et la programmation sont au programme de mathématiques et de technologie dès le cycle 4 ; en seconde, l’enseignement SNT (Sciences numériques et technologie) y consacre un thème entier ; en première et terminale, la spécialité NSI va beaucoup plus loin. Un club n’est pas un « plus » à côté du programme : c’est un espace où les notions vues en classe deviennent tangibles. Nous avons détaillé ces liens dans notre article Robotique et programmes SNT/NSI.
Quel matériel pour démarrer ?
La première erreur consiste à acheter un robot par élève. Un club robotique fonctionne mieux en équipes de deux ou trois : on discute, on se répartit les rôles, on débogue ensemble. Pour un club de 12 à 16 élèves, cinq à six robots suffisent.
Fable (Shape Robotics) est notre choix pour le collège et le lycée. C’est un robot modulaire : des modules articulés (joints), des roues, une caméra, des capteurs, qui s’assemblent sans outil. On peut construire un bras, un véhicule, une créature à pattes, en quelques minutes. La programmation se fait en blocs (Blockly) pour débuter, puis en Python quand les élèves sont prêts, ce qui couvre toute la progression du cycle 4 à la terminale NSI avec le même matériel.
SkriBot complète l’offre pour les plus jeunes ou les groupes qui préfèrent construire : un robot à assembler soi-même à partir de pièces, avant de le programmer. L’aspect « construction » motive des élèves qui n’accrochent pas à l’écran.
Le STEAM Lab mobile est la solution quand on n’a pas de salle dédiée. Un chariot sécurisé LocknCharge accueille les robots, les tablettes ou ordinateurs portables, et se recharge dans un placard entre deux séances. Le club peut se tenir au CDI le mardi, en salle de techno le jeudi, sans rien réinstaller. C’est aussi ce qui permet à plusieurs enseignants (techno, maths, SNT) de partager le même matériel.
Quel budget prévoir ?
Un ordre de grandeur, pour un club de 12 à 16 élèves : entre 4 000 et 8 000 € HT selon le nombre de robots, le choix des modules et l’inclusion ou non d’un chariot mobile et de tablettes. Ce n’est pas une petite somme pour un établissement, mais elle s’amortit sur cinq ans minimum et sert plusieurs disciplines.
Trois pistes de financement fonctionnent bien : le Conseil départemental ou régional (équipement pédagogique), le fonds social ou les projets d’établissement, et les appels à projets nationaux — le CNR Éducation « Notre école, faisons-la ensemble » a financé de nombreux projets robotiques ces trois dernières années (voir notre article). Nous vous aidons à monter le dossier.
Un programme en 6 séances
Voici une trame qui fonctionne pour un club hebdomadaire d’une heure, à démarrer pendant la Code Week et à terminer avant les vacances de Noël.
Séance 1 — Découverte (Code Week). Assemblage libre d’un robot Fable, premiers blocs : faire bouger un joint, allumer une LED, réagir à un capteur. Objectif : que chaque équipe reparte avec quelque chose qui bouge.
Séance 2 — Le langage. Séquences, boucles, conditions. Défi : faire faire un « salut » au robot, puis le faire répéter trois fois, puis seulement quand on frappe dans les mains.
Séance 3 — Les capteurs. Le robot perçoit son environnement : distance, lumière, caméra. Défi : le robot recule quand on approche la main.
Séance 4 — Le projet. Chaque équipe choisit un défi : un bras qui trie des objets par couleur, un véhicule qui suit une ligne, une créature qui réagit au son. On dessine, on découpe en étapes.
Séance 5 — Le débogage. La séance la plus importante et la moins glamour. Rien ne marche du premier coup ; on apprend à lire un comportement, formuler une hypothèse, tester. C’est exactement la démarche scientifique du programme.
Séance 6 — La démo. Présentation devant une autre classe, les parents ou le conseil d’administration. Une vidéo de 2 minutes par équipe, publiée sur l’ENT. C’est aussi votre argument pour la reconduction du club l’année suivante.
Pour les clubs qui continuent au second trimestre : passage à Python avec Fable, et participation à un concours (Trophées de robotique, First Lego League, ou les défis régionaux organisés par les académies).
Trois erreurs à éviter
- Vouloir tout maîtriser avant de commencer. L’enseignant animateur n’a pas besoin d’être programmeur. Nous formons les enseignants à la prise en main de Fable en une demi-journée, et le vrai apprentissage se fait avec les élèves.
- Réserver le club aux volontaires « qui savent déjà ». Les clubs qui marchent mixent les profils, et veillent à la présence des filles : c’est un des objectifs explicites de la Code Week, et l’un des critères de nombreux financements.
- Négliger le rangement. Un club dont le matériel traîne dans un placard meurt en trois mois. Le chariot mobile n’est pas un luxe, c’est ce qui rend le club pérenne.
Inscrivez votre activité
Si vous lancez votre club pendant la Semaine du code, inscrivez-le sur la carte officielle de codeweek.eu : votre établissement apparaît parmi les milliers d’activités européennes, et vous recevez un certificat de participation. C’est gratuit, et c’est un bon support de communication auprès des familles et de la collectivité.
Vous voulez démarrer un club robotique ou un STEAM Lab mobile cette année ? Nous proposons des kits de démarrage Fable et SkriBot, avec chariot, formation des enseignants et fiches de séances. Prenez rendez-vous pour en parler.
DGT Concept distribue les robots éducatifs Fable et SkriBot et conçoit des STEAM Labs mobiles pour les établissements scolaires.